充满斗志的灵魂

[体验]嘿!Experience Design

去年,adobe在Max大会上发布的Project Comet(Experience Design的前称)的演示视频让人振奋不已,这周的早些时候,adobe终于发了新款的设计软件:Experience Design的MAC预览版(Win版本会在之后更新中推出)。让我们一起来看看它是怎样的一款让人期待的设计工具吧: (Experience Design的启动页) 启动页被分为了四块区域,分别是:选择设计画布尺寸,最近文件,以示例文件开始,UI组件及资源。画布尺寸提供了移动端,平板端,桌面端三种设计尺寸,可以通过下拉选择更多的设备尺寸;控件提供了完整的IOS,Material及Metro的规范组件。 然后我们从官方提供的示例文件开始吧: (进入Experience Design的主界面) 清爽,干净的主界面,是不是让人忍不住wow出来。当前的设计界面分为了左侧工具栏,设计面板,属性调整面板三部分组成的。 工具栏:考虑到XD轻量设计应用的定位,工具栏相对于adobe的其他设计软件精简了很多,只保留了选择工具、矩形工具,椭圆工具,直线工具,钢笔工具,文字工具,新建画布七项,没有与绘制无关的干扰项,更加专注于界面设计本身。 绘制的简单图形 试着用了用几个工具,和Sketch一样,基于矢量的绘图操作起来还是十分舒服的,矩形可以通过拖拽形状中的四个小圆圈来控制圆角 选中后可以编辑圆角 单独编辑圆角要选中后,双击通过编辑路径来完成 双击后 再次双击编辑锚点 选中图形后,可以通过拖拽图片到图形中,直接完成剪切蒙板的操作,使用起来很舒服,但是我在剪切图像的大小是自动匹配的,找不到编辑的地方。 拖拽图片进入图形 剪切蒙板 文本编辑不能编辑行高 这一处拖拽锚点显得有些怪异,因为拖拽它是让文本内容放大。 同样,我们发现了重复网格这样一个有趣的功能: 重复网格 选中图形后,激活重复网格,形状会出现新的长圆角锚点, 选中状态 拖拽之后会等距的复制出相同的内容: 重复网格 对大量的重复填充信息处理还是十分高效的,比如头像,图片,文本内容等等。 添加画板提供了比启动页更多的内容,比如watch的画板。 更多尺寸 接下来切换到原型模式体验一下: 原型模式 原型模式下, 工具栏仅保留了选择工具,而画板及图层可以通过选中后点击箭头,链接各页面间的交互。 选中状态 链接交互 注意到选中的画板左上角的home icon没有?这里是标记演示时呈现的主页。 链接画板后,会弹出一个dialog: 交互弹框 用来控制跳转之后的交互属性,被选择的触发项可以是图形,文本,和画板。 右上角有原型预览及在线分享原型的功能。 预览与分享 打开一个新的窗口,可以进行操作的原型。右上角的record可以进入录制模式,然后以.mov格式存储起来。 预览原型 存储压缩质量很高。 保存本地的视频 而在第二个在线分享,可以像axure一样在网页中预览,并进行交互。 生成一个分享链接 在线分享,可交互 作为预览版,XD的表现也足够让人感到惊喜,但是试着能不能与其他adobe的文件进行联动,可惜当前版本没有实现这些功能,adobe仍然有它的优势,MAC与Win的双版本会让XD更加普及,近期的XD团队采访时,表明了当前团队能够达到每月更新这样一个高效迭代的速度,XD的正式版也让人很期待啊。 Adobe Experience Design汉化包网盘地址:http://pan.baidu.com/s/1qXpWdh6

[自译]Reactions:生活中不是事事都可“赞

原文作者:Facebook设计师 Geoff Teehan 原文链接:Reactions: Not everything in life is Likable 我来到Facebook和我在意的人分享各种各样的事情,从庆祝连续练习瑜伽60天,到哀悼父母的离世。这些与我分享故事的人,也有他们自己的故事来分享。有时候我们想很简单的表达出我们喜欢他们的故事,或是当生活不如意时表达同情。 在2009年,Facebook推出了一个按钮,允许人们给他们朋友的文章给予反馈。我们把它叫做“点赞”,人们非常喜欢它。轻松简单地滑动你的News Feed,然后摁一下小小的“大拇指”去答谢你朋友的文章。有时候会不知道该说些什么,或者你真的不想说什么,只是想让某人知道你关注着他们。这就是“点赞”的作用,简单平滑。 但是,生活中不是事事都可赞。 是时候超越“点赞”了 用户曾告诉我们,他们想要在Facebook上更多样地去表达他们,大约一年前,Mark组建了一个团队,开始认真思考怎样让“点赞”按钮更有表现力。我们十分兴奋地开始了这个项目-你不是每天都有机会为关于公司产品的重要部分工作。 一开始我们就知道,这个项目将会是个挑战。这些明显的挑战像是应对多平台,多设备和新旧机型的兼容适配。然后找出更多挑战的方面。例如,我们花费了大量的时间优化“点赞”、“评论”、“分享”三个按钮,以便他们能够很容易地被使用和理解。会有很多的互动在这上面,所以任何改变都会影响到是否易于理解和易用性,这个行为关乎着数百万人。我们需要沉着地去策划每一个改变,让它看起来像是自然地演变,避免让我们平台上的每一位用户感到生硬或者割裂感。 这里同样有许多其它的问题需要得到答案: 什么是反应? 全球的用户是怎么理解它的? 用户怎么才能充分的使用它? 人们怎么才能方便地离开Reaction? 这些事很复杂的问题需要去解决,同时保证“点赞”的机制很简单。 像所有好的设计一样,得到一个简约的解决方案是繁复的。 与用户共情在这里非常重要,这也是为什么我们反复迭代,并且花费大量时间。扩展Reactions的重点是,如何寻找到一个能够被普遍理解的词汇,来让用户更好更丰富地表达他们。 我们把问题拆分成两个部分,同时开展工作: 在“点赞”之外,我们需要哪些其它的reactions。 人们需要如何表达和使用这些reactions。 从这两条方向上,我们提出了关键的原则-使用我们构建的场景剧本。这些原则指导着我们的团队,通过整个项目周期帮助我们作出明确的决定。用户不会直白地告诉我们最终的解决方案是什么,但是会暗示我们它不是什么,然后给我们提供一个方向。 原则,结合经验研究和数据的见解,凭借着直觉,同时包括Facebook行业精英的知识收集,让我们解决了这个问题。我们创造的团队包括研究员、内容战略家,工程师,以及我们的核心设计团队:Andy Chung,Brandon Walkin and Brian Frick. Reactions 这里有一些原则指导我们延续至今做着决定: Reactions应该能被普遍理解,,Reactions应该适应全球化,能让更多的人一起联系交流。 Reactions应该能被广泛地使用和表达,Reactions应该允许人们通过更多的表达方式给予反馈,更好地结合我们在真实生活中的反应。 我们首先需要考虑的是应该包含多少不同的Reactions。这看起来可能是个简单的任务:只要在“点赞”之后接着放下一个“朝下拇指”的按钮然后推出来。可没这么简单,人们需要它足够复杂和丰富来满足交流过程中的各种场景。简单的“喜欢”和“不喜欢”不能够满足描述日常生活中的大量事情。 尽管这里不会像是二进制一样的是非选择,那么这里会像emoji一样,让人们有好几百个可选吗?可能不会。综合其它原因,有数百个Reactions去选择意味着每篇文章后会有有大量类型的Reactions留在那里,这在News Feed里面会很困难去使用。此外,我们提供的reactions越多,普遍理解性就越差。 一年多来,我们一直在进行国际研究哪一类reactions最能够吸引人。这是一些我们考虑的事情: Top Stickers 我们总是在观察top stickers和emojis,来发现哪一类的“reactions”已经被人们用在了Facebook上。 最常用的搜索条件stickers 尽管不常用,我们仍想知道用户使用stickers时会用哪些搜索条件。 顶部的简短评论 我们也采取了常用的匿名全球短评论样本。从中得到了一些人们用于表达自己的特定语言,帮助我们充分了解人们使用这些类型评论时的上下语境。这里是一些我们在美国采取到的短评论例子。 除了分析样本,我们进行了国际性调查,和人们交流,与我们的国际团队一起共事。从这些当中,我们逐步缩小范围确定了一个精致的表单: 你可能已经注意到了,这里有两个reactions没有出现在我们上周发布的版本当中:“Confused”和“Yay”。在测试当中,“Confused”被使用的很少,因为它给带来了更多的认知负荷,每一个reaction需要给大多数用户一个明确的含义,“Confused”并不能做到这一点。同样“Yay”也是,它并不能做到易于理解和国际化,它很容易和“Haha” 或者“Like”重复。现在没有这两个的体系更好一些。 插图 另一个关键的部分是这些reactions应该看起来是什么样子。我们希望给Facebook带来独一无二的插图,但是我们又希望它在整个生态里又优雅地存在,能够简单普遍地被理解,这是一个我们最初的方向: 我们最初的插图没有在沟通,当范围逐渐缩小之后才开始着手。最初的插图作为我们设计这一套体系的占位符存在。现在是时候开始迭代它们了。 这里的挑战包括了怎么选取一套合适的风格来适应这一组reactions,然后又能将每一个reaction都清晰单独地表现出来。这些reactions表意重叠了也是我们遇到过的问题。每一个微小的设计改动都可能会让它看起来像另外一个reaction,或者根本不能表达出正确的含义。有时改动微笑的曲线或是眼睛的倾角,可能会让“Wow”看起来像“Yay”,或是“Yay”看起来像是“Haha”。 我们同样探索了有没有标签的体系。给reactions加上标签能够帮助我们辨别这些reactions同时也能让它更国际化。他们需要能够被普遍的理解,所以如果有一个日本人回复了你的文章,你需要有一致的认知。为了深入的了解这一点,我门和国际团队以及非语言交流方面的专家密切合作,我们进行了各种研究,并在不同的国家测试早期版本。 早期版本是静态的,并且我们知道动画是让它们更有表现力的关键,我们和动画师一起工作,让静态的reactions生动起来。然后设计师和工程师找出一种高性能的表达方式。设计师通过伪代码来表现每一个reaction。他们的工作会被工厂师接手,然后高精度还原平滑流畅的动画。 当我门开始合并动画的时候,我们认为同时动画可能会对眼睛造成负担,所以在最初的时候,我们一次只会有一个reaction动画(你手指触碰着的那一个),然后其它都是静态的。我们拿到Zuck审查(你去见Mark然后展示一些像reactions这样大型项目的),尽管这不是必要的工作。如果你快速的将手指划过每一个reacion,他们会一起动起来。Mark建议我们那就让他们同一时间露出来吧。我们原先也更喜欢这个。谢谢,Zuck。 体系 没有在一个预定的原则语境之下,很快我们会发现我们建立了一个比我们需要的更复杂的体系。这里是一些知道我们的原则: reactions应该是“点赞”按钮的拓展。“点赞”、“评论”、和“分享”在Facebook是普遍存在的,如果添加第四个按钮将会增加更多的复杂性。 reactions不应该让现有的行为变得更困难。非常认真的去介绍这个新特性十分重要。用一种不会破坏十亿人产品使用习惯的方式。换句话说,我们想要保证“点赞”的简单和易用性。当你tap“点赞”时,你是表达你喜欢这篇文章。 留下一个reaction 当我门开始探索输入机制时我们不是到是什么,或者这里该有多少reactions。一些早期研究表明,这里可能会有5~10个。压力测试时,我们开始设计一个包含15个不同的reactions。因为这样收纳起来比扩展更简单。 (这里的视频被墙了?) 这个原型的目的是理解让不同reactions存在于一个体系的方式。牢记在心,我们不知道真实的reactions是什么,所以视频中只是一个虚拟的例子。 像这样的前期概念和初步尝试都是教育-教会我该做些什么,更重要的是,告诉我们不要做什么。他们揭露空白,未知和更多。 我们觉得上面的方法干得不错,快速的带来了广泛的反馈,它暴露出了一些问题。换句话说,它教会了我们解决方案应该包括哪些: UI可以在屏幕顶部被切断; 尽管可操作的区域很小,人们还是经常会滑动他们的指头到上面的标签; 解析文本标签会感到费力,这让国际化变得困难; 线性风格的插图在大尺寸的屏幕上看起来很棒,但是在小尺寸时就很难理解-一些我们需要思考人们如何使用它们在New Feed上; 一些用户调用设备,然后举起他们的手指以便他们能够tap到一个reaction,这可能会取忽略输入面板; 大量的reactions会带来冗余的设置。 我们继续迭代,第一版的原型包括了一个简单的插图以便我们能够根据手指的位置来调整解释词,这个引导了用户在下决定之前预览每一个reaction,而不仅仅是能看到每一个选项,那样太繁琐和费时了。 最后,我们为了支持dock model去除了单插图的方式,这个方法允许人们快速的浏览全部的reactions。因为面部表情比阅读文本建立了一种更友好和国际化的认知体系。我们也要去解决一些早先时候存在的问题。举个例子,这个新的体系适应了它在屏幕上的位置,不再会丢失定位,我们调整了标签和reactions的位置,这样你的手指不再会覆盖它们了。最后,只要reactions dock被启用,不需要通过滑动或者点击reactions去选择了。 使用Reactions 在一个只需要用点赞解决的世界,你用起它们来十分简单。我们只是要通过“17次点赞”来告诉你它有多少,它是一连串的字母在“点赞”、“评论”和“分享”按钮上面,这一串字符在内部我们叫做:Bling String。这可能需要一个完整的反思,因为陈述“十个reactions”不能够表达出我们设计提供的多样情绪-人们通常会觉得这文章有趣,悲伤或者惊喜吗?这个解决方案需要让特殊的reactions被单独的记录下。我们仍然想给出一个完整的反馈,就像我们对“点赞数”做的那样。 我们的第一种方法非常简单,我们设计了bing string来展示每个被使用的reaction以及它们的使用次数。它在个人文章那里表现的不错,因为那里通常就只会有两种类型的reaction。但是当有大量信息时就会显得乏力,特别是那些公共内容。也很难去理解完整的反馈。旧的bling string很简单,因为它只是传达出一个信息。因此,它也很容易被浏览和理解,忽略或者滑掉。 我们最初的想法,一堆reaction铺天盖地 一些没有采纳的其它探索方案 最终的bling string设计 最终的解决方案是排列前三的reaction和一个总数。这样的方法,能让你了解到大多数人对你文章的反馈同时也能知道文章的总反馈。此外,我们还会通知你最亲密的朋友来回复你的文章,直到引入reaction之前都是动态的。你也可以看所有的reaction内容,通过tap这个bling string。 最终的产品 经过了一年的工作和数月的测试,我们真的很兴奋地上线Reaction并进一步了解它在世界上怎样被使用,我们希望每个人都能喜欢Reactions,并且人数会越来越多。 和所有的软件设计一样,没有什么是会了结,结束或者完成的。Reactions也不例外。我们将会继续跟进,迭代改善它,但是我们希望这是一步,让Facebook的体验更贴近用户。 (作者先从需求开始谈起,人们希望得到“点赞”之外更多的表达方式,于是作者和他的团队开始了丰富reactions的工作,对简洁明快的短语收集整理,分析出用户最常用的一些表达需求,再把这些短语形象化,又对插图的风格,静动态,以及适应性提出筛选,在reactions哪里一共展现出了12种方案,体现出团队优质的设计水准以及对自身的不断否定的能力,在最后bling string的展示上也是细心推敲,通过对测试用户的观察,不断来改进,得出了最终的版本,作者和他的团队依然在继续追踪项目的进展,不断优化细节。这动态的表情看起来很棒,不是吗)

[自译]用更好的A/B Test提升转化率

原文作者:Craig Kistler, UX Strategist at Strategy Design Co. 原文链接:http://blog.invisionapp.com/improving-conversion-rates-ab-tests/ 凭借直觉,一时冲动地去改变你的产品,或者只是因为你的竞争对手做了改变,而跟风依样画葫芦。当产品开始进行优化的时候,这样的盲目改变实在是让人难以忍受。 试着去找出用户在产品的使用过程中遇到的痛点,为什么会使用得如此糟糕,通过你的检验流程来找出问题,然后有条理地提升转化率,而这最好的方法就是:A/B测试。 当你开始测试的时候,你不能只是依赖于基础的测试或是另一家公司做的事情。 “在测试过程的每个阶段中运行大量的可用性和A/B测试,以及使用生动的产品和原型是关键。”来自:Inside Design: Wix. 停止随机选择测试 深入你的分析数据,收集用户反馈,然后把他们组成一份数据驱动而产生的假设。接着进行研究,测试,展开分析。过程中可以遵循下面这些建议: 1.收集数据 这里有两种方法去发现问题,大多数时候我会将它们搭配起来运用。 1、分析(Analytics) 2、可用性测试(Usability testing) 让我们来快速了解一下这两种方法。 分析 当我想要去优化一个网站时,我会开始分析,很难忽视那些定量的数据。以这些定量数据为基础,看看用户会待在你网站上的哪一个页面,他们在进行着哪一些操作,这里可能会有哪些隐藏的问题。 我们选择分析那些可以被回答的常见问题: 流量 哪些流量源转化的很好或很差?为什么? 哪些设备转化的很好或很差?为什么? 哪些是关键的页面?跳出率或退出率是多少? 过滤 筛选后的最后目标结果确定在哪? 填写表单之后的页面又会跳转去哪? 目标 当前的转化率是多少? 可以达到的最大转化率是多少? 站点搜索 用户都在搜索哪些短语? 用户从哪里开始他们的搜索操作? Protein:那些高退出率的页面就是一个展开发现转化率问题地方。 在初步了解了你的网站用户在做什么,他们想去哪些地方。你下一步就是去理解产生这些行为的原因。一个可用性测试能够给出一个答案。 可用性测试 观察其他人使用你的网站是一个不错的办法,可以帮助你去发现问题所在。 现在你有了数据和很多有潜在问题的页面(筛选结果,搜索数据等),下一步是进行一系列的可用性测试。在A/B测试之前做一个可用性测试可以来查找一些小问题,哪里会让用户卡住,感到困惑或者沮丧。 这些小问题是不错的点用来展开A/B测试,写下这些留着稍后使用。 在A/B测试之前我通常会做的三件事: 浏览流程:一位访客是否能够正确高效地发现一个指定的产品?这样可以让你看到访客选择怎样去开始(搜索或者导航),导航处是否让用户困惑,产品页面是否清晰明了,能否清楚地响应用户操作? 购买流程:什么时间他们准备去购买下单,从购物车中确认会给用户带来问题吗?发货时间会有困惑吗?是否存在过多的响应?或者询问了过多的请求?等等...... 竞品分析:了解其它竞争对手在这些模块做了些什么是一个好方法去得到主意,我会选择2~3个竞品操作浏览和购买流程。 在这点上你应该有一个关于网站问题的明确清单。 分析和案例研究是一个好的想法来源,但是卖家也应该去关注那些定性数据,例如用于假设前提的可用性测试。 2、创建假设和优先级 现在你已经找出了需要改进的地方,产出了工作背景。有最好的机会去对转化率产生积极的影响。对你的A/B测试来说,有一个战略性和结构化的前提假设非常重要。 在开始测试项目之前回答这个问题十分重要,回答它,你可以清楚的认识到你的目标-你将会有一个不错的开头关于如何使用这些数据结果。 建立一份假设前提不需要太麻烦,开始的时候,你需要知道这两件事情: 了解你的目标是什么-你要测量什么?例如,这可以跟转化率有关。 通过测试你想要解决什么问题。 在你列出你的问题之后,现在你能建立假设了。 你的假设应该包括一个解决问题的初步方案和你预期实现的结果。 在测试计划之前最需要去回答的问题:我希望从中了解到什么? 让我们来看一个简单的例子。 你运营了一家电商网站,在通过分析数据之后,你注意到了从购物车到验证付款的步骤有一个很大的用户下降。 你通过两种可用性测试方法,发现潜在的买家在进入下一步之前,被大量的须知信息给绊倒了。 你希望增加能够进入到下一个结账过程用户量,于是减少了一些展示的信息。 你的假设可以是像下面这样: “通过减少过程中用户需要做出的决定数,我能增加继续进入到下一步的用户数。” 如何确定优先级 一次性做完所有的测试工作是不现实的,它们需要一个排序。 我相信这里有很多方法去进行,但是根据三个方面进行评分可能是最有用的。 1、潜在影响 一个改变会给业务带来多大的影响?举个例子,在“关于我们”的页面上进行一个标题测试可能不会带来多大的影响。然而,测试一个在产品页上的标题就有份量的多了。 2、重要性 去判断一个页面的重要程度,通过分析页面上的流量价值是一个不错的方法。购物车页面会比一个首页更重要。 3、简易性 困难会体现了好几个方面。在进行测试的时候会不会有技术挑战?或者,关于一个具体的测试方案团队里是不是有分歧?无论哪一个都会给推进测试工作造成阻碍。 开始的时候列举出所有的测试想法。 然后根据每一个因素给出一个分数,从1~5分,1意味着最不重要,5意味着最重要。 最后将每个因素的得分相乘,分数越高,得到较高的优先级,分数越低,分配到越低的优先级。如果是多人参加评分,最后根据平均分得出结果。 4、进行测试 这篇文章的目标不是给你提供测试的详细说明,现在有大量的高质量工具,你可以很简单的使用它们进行测试。 5、分析并重复这个步骤 到目前为止,你已经找出问题页面,书写排列假设优先级,并进行了测试,过程中的最后一步:分析测试数据。 判断一个测试可以归结于一个问题:这个测试证明或反驳了你的假设吗? 这里有三种结果: 1、测试失败 大多数的测试都失败了,但是这不意味着测试没有价值,也能从失败的测试中学到一些东西。这就是为什么假设如此重要。 举个例子,如果你进行了草率的A/B测试,像是“我们想要测试一个蓝色的响应按钮,因为某某公司有一个这样的。”那就很难从中学到东西,因为这个假设很一般,没有什么特别的信息被测定。然而,如果这样一个假设调整一下“用户很难去发现一个正确的响应,通过改变这唯一一个按钮的颜色,从灰色到蓝色,而不是尺寸或者位置,我们将提高当前购物车的下单率。”这样会引导你去看看是否这个测试改变了测定的KPI。 当你测试失败了,不要马上丢掉它,找找看什么导致了这个失败,重新评估你的假设,然后再测试一次。 2、测试没有起作用 这个和测试失败了很像-你依然能从中学到些什么。 如果你的测试没有太大的改变(与先前的比较),这是一个常见的结果,可能是因为你的关注点太小了,像是改变了一个形容产品的单词或标题,而没有关注更大的点。(用户会看我的产品描述吗?如果我去除它呢?) 如果这个发生了,返回你的问题列表,然后修正一下问题,试着测试一个更大的点。 3、测试成功 恭喜你!你的辛勤工作带来了一个成功的测试!给你的网站带来了改变,然后进入到你测试列表的下一个问题吧。 你应该从每一个A/B测试中去学到些东西,不论是成功,失败或者没有作用。 结论 A/B测试是一个持续的过程,为了网站提高而设计。即使你相信你的转化率很高,你的网站依然有可以提高的部分。当你有了一个明确的框架,这个提升会更简单一些。 依赖直觉和抄袭其他产品是昂贵的,不可持续的。有一个稳定的框架允许你进行可重复测试的假设,会给你的销量带来提升,营造更好的整体产品体验。

[自译]怎样用六步进行有见地的可用性测试

可用性测试可以帮助我们区分设计思维(为用户而设计)和沉迷于产品外在特点的差异。 在这篇文章中,我们总结了六个步骤去进行一个有见地的可用性测试: 1、定义目标 2、选择测试(类型、方式、测试用户?) 3、创建用户任务 4、撰写研究计划 5、进行测试 6、拟定一份快速报告 让我们开始吧。 1、定义目标 任何一个可用性测试的第一步,都是确定你预期的目标。目标可以是非常广泛的,例如: 对我们的用户来说,哪种付款方式是最直观的? 目标也可以是很具体的,例如: 哪种表单设计样式能最大限度的提高电商的下单量? 当然,关于你的产品你会有很多的问题,并且这样的好奇心是很棒的。不过,在这个时候要铭记限制每个测试在相关度最高的问题上。每个测试都会有一个重要的焦点导向最精确的结果。如果你测试的目标越多,那么犯错的可能性也会越高。 David Sherman mentions in his article on usability testing ,这些问题的答案,会是测试的一些前提假设,你也可以预留出一些时间,为你和你的团队自己做一些假设,然后尝试着自己去回答这些目标问题。 2、选择正确的测试 这个要讨论的不是哪种测试会起作用,而是根据具体的需求哪一种会起作用。 在这篇免费的guide to usability testing,我们基于Christian Rohrer’s 的 fantastic article将测试分为了四类: Scripted-这类测试基于指令组分析用户与产品之间的互动。针对特定目标和个体因素的问题。(树测试、走廊可用性测试、基准测试) Decontextualized-适合于初步的用户测试和角色研究,这些测试不一定涉及到产品,但是会分析更广义和理论性的主题,针对的是一些创意构成和广泛意见的问题。(用户访谈、调查、卡片分类) Natural(or near-natural)-通过在用户自己的环境中分析他们,这些测试检查用户如何表现,并且在有限的成本内精确地找准用户的情感。(字段/日记研究、A/B测试、首次点击测试、beta测试) Hybrid-这些实验测试方法放弃了传统方法转向采用无与伦比的样式在用户的意识下。(参与设计、快速接触记忆测试,形容词卡) 一旦你决定了测试类型将要开始进行,你应该写一个简单的描述告知你的团队。如果你打算通过一份快速的规划文档来概述你的策略,那将会更有用。 3、创建你的用户任务 在测试期间你给用户的所有-包括内容和问题,以及措辞-都会影响到他们的反应,这个任务可以是主观的或者客观的,你的测试应该正确地融合两者: 客观的-一个客观的任务会提供一个小房间给用户做解释用,用户会被给到一个明确定义成功或者失败的问题(找到一个可以容纳12人的场所)这个会带来定量且准确的结果。 主观的-相比之下,一个主观的任务可以被多种方法完成。这些事“沙盒”风格的任务。(“你的朋友们正在谈论Optimal Workshop,但是你之前从没用过它,去了解它是怎样工作的”)这些提供定性的和有时也会意想不到的结果。 图片来源: “A Five-Step Process for Conducting User Research.” David Sherwin. Smashing Magazine. 至于措辞,应该注意避免偏见。一个错误的单词就可能会倾斜最终的结果。 举个例子,如果你想要找到用户最自然浏览你的网店的方式,写一个任务像“圣诞节前十天,你需要为你的母亲寻找一件礼物”,就可能会引导用户去使用搜索功能,而不是像正常的窗口点击那样的方法。 4、撰写研究计划 改编自Tomer Sharon’s One-Pager(极其有用且轻量),我们使用在UXPin的研究计划文档是一份包含了所有必要测试细节的正式文稿。如果你想交付给你的团队一份一页的精致文档,那么建议你去鼓励他们看一看它。 在保证简洁的同时,你至少还应该涵盖这七个部分: 背景-在一个单独的段落,描述引出这次研究的原因和事件。 目标-用一两句话(或编号),总结研究希望完成什么任务。目标的短语应该简洁客观。不应该是“测试用户是否喜欢我们新的结账流程”,而是“测试新的结账流程如何影响首次用户转化”。 问题-列出5-7个你想要回答研究的问题。 策略-什么地点,什么时间和这个测试将被怎样运作。解释你为什么选择这个特殊的测试方法。 参与者-形容你正在研究的用户类型特点,包括他们的行为特征,你也可以附加角色的更多特征获得更多信息。 时间轴-记录什么时间开始招募测试,什么时间测试开始,什么时间产出结果。 测试脚本-如果你的脚本准备好了,那么把它也放进去。 去看看 Sharon’s sample One-Pager 它应该是什么样的。 鼓励你的团队成员去给一些建议以便测试的结果对每个人都很有帮助。找到他们也想要答案的问题。 5、进行测试 在从团队得到反馈之后,你准备好了真正开始进行测试,这涉及到招募合适的参与者,时间调度安排,和写一份实际的测试文档。 图片来源:free usability testing kit Jeff Sauro,Measuring Usability LLC的创始人,列举了七种用户招募的方法,包括在线工具。通过我们的经验,我们发现走廊测试和像UserTesting的工具非常有用。 至于在实际测试时你的角色,有时你必须在在场主持活动(适当约束)和让用户自己进行之间(不加约束)选择。此外,你还可以选择是在现场进行测试还是远程进行。 不加约束的-不加约束的测试会更便宜,快速,更简单地招募用户和安排时间。而且也移除了主持人的影响,引导了一个更自然和少偏见的研究结果。缺点是,没有机会对用户进行追问,不能够引导那些走入误区的用户走回正确的方向。 适当约束的-有主持会更加昂贵,而且需要更多的精力去组织,适当约束的测试让你能够去引导用户,有利有弊。约束测试被推荐用在那些粗糙的原型上(bugs和可用性风险更高)或是特别复杂的原型上(用户可能需要一些说明解释)。 尽管每个测试都有不同的品质和最好的实践,下面是一些通用的建议: 让用户舒适-提醒他们是在测试产品,而不是功能。一个测试脚本能够在每个测试开始的时候帮助你确保发现一些让人安心的点。 避免干扰-这为了避免偏见,和那些你没有预测的行为泄露给用户。最好的见解通常来自当用户不参与产品的设计。注意变通方法,让他们激励功能改进。 会话纪录-这是在之后诠释结果时候的可靠参考依据,如果你通过UXPin来测试,你还可以记录面部的反应,点击,和所有的音频资料。 合作-为了稍后的快速比较,Tom Sharon建创建议创建一个彩虹电子表允许每个人记录他们自己的诠释。我们在Yelp的重设计过程中用了他的电子表格,发现它对设计师和共享者们汇总结果非常有帮助。图片来源:Based onexercise suggested by Tomer Sharon 图片来源:Based onexercise suggested by Tomer Sharon 6、草拟一份快速报告 可用性报告是和团队分享结果的一种方法,以便每个人都能在同一页上。 为了更好的整理和让结果更容易获得,我们建议建立一个一般的云盘。 当你写报告的时候,将下面几点牢记于心: 避免含糊-提及到“用户不能买合适的产品”不是很有帮助因为是有多因素的影响。可能是结帐流程太麻烦,或是产品列表浏览起来很糟糕。试着从交互/视觉上对这些问题现象进行解释(如混乱布局,结帐流程和步骤太多等)。 问题优先-不管你发现了多少问题,人们都必须知道哪个是最重要的。我们建议分类报告(例如导航问题,布局问题等),然后根据重要程度来添加颜色标签(低/中/高)。列下每一个问题,但是要合乎情理。例如,不要说如果结账过程没有意义,一个红色的CTA按钮导致了很差的转换率。 包括建议-不要包含任何的高保真原型和模型在可用性报告里,但是建议一些改进。补充书面建议,我们的UX研究员 Ben Kim通常链接到低保证的线框图或原型上。 可用性报告应该是一个文件夹,而不是单个文件。不要忘了包括这些东西: 正式的可用性报告 支持图表、图形和数据 以前的测试文档(用户被问到的问题清单) 音频视频资料 文档只是一个起点。安排后续的会议和团队一起检查可用性报告和相关数据,讨论问题和提出建议。 结语 不要等到项目结束时进行可用性测试。一旦你有了低保真的原型,开始测试。有效数据越少,灵感越多。早测试,常测试,以便在太晚之前,你可以真的将结果用上。

[自译]连通你的工具与UX

原文作者:Shanon Marks http://uxmag.com/articles/connecting-your-tools-with-the-user-experience 设计师扮演的角色,需要一个鉴别差异的透镜,向着帮助决策和运用适当的技术来解决问题。 我在一个建筑工人的家庭里长大,我的父亲仍在建设公司上班,我的母亲是一位在职设计师。我们拆倒了旧墙,砌起了新墙,并且重新塑造了我们的环境。在购置了我的第一个家后(一栋不起眼的建了105年的联邦风格联排别墅),我开始应用这些建造技能。经过了534天的努力,212种工具的应用,三次造访医生,数千英尺的木材和石膏板,数英里的线路管道,我们终于有了新家。 我曾经爱上了我的工具,它们赋予使用者能力,简单又复杂的车床,带来力量的圆锯。但是,我接下来能建造些什么?我能做什么呢? 问题就在这里。有一天我修缮房子的时候,我发现不再有问题需要去解决,于是我看向我的工具寻求灵感。前两年不间断的动力现在已经减少了,我没能像以前一样完成我的新项目。我从这件事当中得到了教训:永远不要爱工具,比爱它能创造的事物更多。 机器学习、数据科学、机器视觉和机器人技术,已经创建了一个极其强大的工具集,并且正在迅速的改变我们周围的世界。我们称这样一个新兴领域为“增强体验”(AX).它是一个创意视觉,运算能力与技术的组合。它是推动全球基础设施完善,创建人性化体验的关键。 图片来源:MU/DAI 当然,数据是增强体验(AX)的心脏,并且理解如何使用和在什么时间去使用它,决定了每一次设计挑战的成败。从根本上来说,数据和设计者们用的其它工具相比,没有什么不同。但是锤子不会有什么改变,网络技术却会进步。因此,我们必须将使用数据的时间和方法,作为设计解决方案的一部分。 时代,是变革的时代 首先,我们需要创建一个智能系统,用来管理数据和表层相关信息。然而,以数据为中心的模型作为一款产品或是服务,传递不必要的复杂信息给人类用户将会是非常失败的。因此,回到开头所说的,设计师们需要一个鉴别差异的透镜,向着帮助决策和运用适当的技术来解决问题。我们必须现在就开始着手,尤其是当这关乎用户需求的时候。我们要在各处创建数字线程,连接每一个人和他们想要的体验。 体验不会发生在数字线程上,但是因它而产生。数字是邀请(入口),是透镜(筛选),使我们看似神奇的视力,听力和学习能力增强。当我们被熏陶和启发时,当我们连接朋友与家人时,当我们看到一些前所未见的事物时,在此发生的就是体验。 这些概念在一个魔术有关的语境里会好理解一些。如果观众看穿了魔术师的手法,那么这个魔术表演就失败了。然而,当手法变化的速度足够快和熟练到人们无法察觉,那么这个魔术就成功了。 对设计师而言,表演魔术的关键不是界面,而是在正确的时间使用正确的数据让数字隐形。 未来就是现在 少数的公司正在通过数据和新工具来推动增强体验,他们依赖设计师来推动这个进程。 图片来源:Tesla Tesla的自动驾驶,是一个在实践上平衡了数据和设计的例子。Tesla的设计师们,仅将那些对司机来说必不可少的关乎生命和车辆安全的操作保留了,其余的功能操作都被移除了。Tesla并不是牺牲掉了数据-数据被应用在了同样重要的研发工程师们,发动机和自动系统上。 另一个数据驱动设计的例子是:Salesforce使用移动app来打击非法捕捞和海盗。Marc Benioff,Salesforce的CEO引导了这次的尝试。他的目标很简单:保护海洋免受非法捕捞和海盗的侵扰。他求助于MU/DAI打造一款有力的移动工具,Mazu.它建立在机器学习的能力基础上,通过任意一台移动设备的照相机去辨别一艘船的轮廓。只要船被识别了,Mazu就会聚集所有可能的数据,关于船本身,航行路线,及对船的评论。 图片来源:MU/DAI Manu用每一个可能的技术来减少人们辨别和身体上的负担。我们意识到这款应用的力量建立在一种众包的方法上,来保证积极有效的辨识。当有身份不明的船只出现在附近时,人们会去审查公告,并且提醒当地政府有入侵的船只。在技术的能力范围内,人们没有忽视掉挑战:抓住这些坏人。 成为一名AX设计者 关于AX设计的介绍和数据驱动的体验,在过去的十年中一直在悄悄发展,慢慢地浮上了水面。一旦低成本设备和强大的机器学习开源平台出现,这道闸门就会打开。 你可能会感受到这股基于传感器体验潮流的迅猛发展,像是Tesla的自动驾驶和Salesforce的Mazu。这些智能系统是设计者和设计主导驱动的新功能聚合的结果。 这里有一些基础的理念帮助你成为数据驱动设计的一份子: 1、目标包括更少的界面,更少的操作,更少的时间。 牢记于心,数据就像设备一样,让体验有力量。它是将行为和偏好转化为更智能,更人性化反应界面的纽带。但是它不是体验的固有属性,没有必要将它体现出来。 2、数据是人性化的。 通过对真实的人而不是角色高度定制的体验,使建立联系成为可能。针对每个人的需求建立单独的界面,这在以前几乎是不可能的。现在,打造多数人需要的产品是不够的。在新兴技术与用户需求之间搭建桥梁,这正是设计师所需要做的。 3、非常重要的是理解技术,因为使用数据会需要它。 机器学习,语境计算,机器视觉,和传感器这些类别名词,会非常频繁的出现在数据驱动设计的上下文中。了解它们怎样捕捉,处理,并且使用数据会给设计者快速接受新技能的能力,掌握和科技密集型伙伴们交流的新语言。 有这么多强大的技术和数据在我们的指尖,成为一名设计者是一个激动的时刻,我们站在了这样一个十字路口。伴随着能力和兴奋而来的,是用户对我们的信任,有责任去做正确的事情。把它们铭记于心,不要让工具鸠占鹊巢了。 (数据作为有价值的信息,可以作为一种工具,被设计者运用到改善用户体验的工作当中去,因为数据和用户行为本身有高度的相关性,所以可以向着对每一位用户都高度定制的方面发展,同样,数据的来源依赖于更加强大的技术,设计者通过对这些技术的了解和学习,可以更好的去思考如果使用这些数据。数据作为一种工具的存在,应当是为了人类的需求而服务,不能一味地追逐数据,而忽略根本的人性。在“变革的时代”这一段翻译起来感觉捉襟见肘,拜读原文可能才能深入了解作者的本意吧。)